domingo, 14 de junio de 2009

Los Objetos de Aprendizaje


Los objetos de aprendizaje son todos aquellos recursos que estan orientados al soporte del aprendizaje en línea, son utilizables desde Internet, le ayudan al usuario a lograr tareas específicas y contribuyen al desarrollo de competencias.

Los objetos de aprendizaje deben diseñarse pensando en distintos tipos de usuarios y en los diferentes estilos de aprendizaje.

Diseñar objetos de aprendizaje es todo un desafío para los docentes, más sin embargo existen páginas que proporcionan las herramientas para el diseño de dichos objetos, una de estas páginas es la comunidad latinoamericana de objetos de aprendizaje (LACLO) http://www.laclo.org/

LACLO es una comunidad abierta, integrada por persona e instituciones interesadas en la investigación, desarrollo y aplicación de las tecnologías relacionadas con objetos de aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano.

Su principal misión es ayudar a la articulación de los diferentes esfuerzos de la región para diseminar los avances y beneficios de esta tecnología, a fin de que Latinoamérica pueda hacer frente al gran reto educativo de este siglo: poder ofrecer recursos educativos personalizados y de calidad a cualquier persona, en cualquier momento y en cualquier lugar.

Consideramos que esta sociedad del conocimiento promueve la construcción de objetos de aprendizaje mediante la colaboración de recursos existentes (repositorios) o bien mediante el enlace con otra comunidad llamada Aprendiendo con Objetos de Aprendizaje (APROA) la cual proporciona también recursos para la construcción de objetos de aprendizaje o el uso de repositorios de objetos de aprendizajes ya elaborados.

El diseño de un OA resulta un desafío para los docentes, debido a que se debe elegir el contenido, crear las formas de presentación más adecuadas y considerar la accesibilidad para el usuario, además, se debe pensar en las actividades para los contenidos seleccionados y en la form de evaluación de los mismos.

También se deben considerar las diferentes dimensiones que intervienen en el desarrollo de recursos de aprendizaje, como los Métodos de Diseño Instruccional, las Teorías del aprendizaje y los estilos de aprendizajes (dimensión pedagógica), los Patrones pedagógicos y los Contenidos de aprendizaje (dimensión de Contenidos).

Para muchos autores, las características básicas de los OA son: la accesibilidad, la reutilización, la adaptabilidad y la interoperabilidad.

Por otra parte, la fortaleza de los OA reside en su utilización masiva y en su capacidad de reutilización en distintos contextos educativos y áreas del saber.

En la plataforma de Moddle también se pueden diseñan OA, en la página http://www.sociedadytecnologia.org/sonia/files/124/377/Salamanca+2008.pdf se explica detalladamente como lograr el diseño de OA en esta plataforma.
Cuando los profesores incorporan el cómputo educativo y las Tics como parte esencial de su labor docente, es necesario que diseñen sus propios objetos de aprendizaje con la finalidad de reforzar el aprendizaje de los estudiantes.

Referencias:
Ossandón, N. (2005). Propuesta para el diseño de objetos de aprendizaje. Consultado el 02 de Junio de 20012 en: http://www.scielo.cl/pdf/rfacing/v14n1/ART05.pdf

Plan de uso para páginas web o software educativos



Cuando en los procesos de enseñanza-aprendizaje se quiere incorporar un software educativo o los contenidos de una página web es indispensable elaborar un plan de acción o plan de uso.

Un plan de uso es una descripción detallada y ordenada de todo lo que el profesor tiene que hacer antes, durante y después del desarrollo de una clase.

Si los profesores quieren usar los contenidos de la Red o los software educativos como parte de las estrategias didácticas, antes de elaborar el plan de uso deben hacer una selección adecuada del material que usarán, deben explorar detalladamente las páginas o software que usarán, además, deben asegurar la forma en que estos recursos llegarán al estudiante, ya sea que el profesor los descargue y los proporcione o que sean los estudiantes mismos los que localicen las páginas y descarguen los software.

Una vez que el profesor selecciona el software o las páginas web, debe ponerse a elaborar el Plan de Uso de los mismos, para lo cual debe considerar entre otras cosas, los siguientes aspectos:
· La materia en la que los aplicará
· La cantidad de alumnos
· El tiempo que se usará para su aplicación
· La modalidad de uso
· La infraestructura y equipo disponible para su aplicación
· Los objetivos de aprendizaje que se pretenden alcanzar
· Los recursos didácticos y tecnológicos necesarios para su implementación
· Las estrategias de enseñanza-aprendizaje que se usarán
· Las evidencias de aprendizaje que se solicitarán a los estudiantes
· La forma e instrumentos de evaluación
· Las actividades de inicio, desarrollo y cierre de cada una de las sesiones de trabajo en las que se aplicará.
· Los requerimientos de los alumnos antes, durante y después de las sesiones de trabajo
· Los requerimientos técnicos y metodológicos

Si el profesor elabora su plan de uso considerando los aspectos antes mencionados, tendrá un mayor control de su trabajo dentro y fuera del aula.

Referencias usadas:

Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH México




miércoles, 10 de junio de 2009

Las Herramientas de Autoría


Las herramientas de autoría son todas aquellas que permiten la creación original e innovadora de recursos didácticos, tales como: cursos en línea, software, páginas Web, aulas virtuales, e-learning, webquest, wikis, blogs, etc.

En la actualidad existe una diversidad de software para la gestión de la información y para el trabajo en forma colaborativa o Group Ware, y además se tiene un conjunto de herramientas de autoría que facilitan la creación de cualquier recurso de la Web.

Existen diferentes tipos de herramientas de autor, por lo que la elección de éstas dependerá de las necesidades que se tengan y de la temática a desarrollar.

Como la mayoría de las herramientas de autor se pueden obtener de forma gratuita en la Red, para los profesores resulta muy sencillo crear sus propios recursos para su trabajo en el aula.

Para publicar en la Web, existen diferentes modalidades, las cuales también les confieren autoría a las publicaciones, entre las más usadas por los profesores se encuentran:
1).- Los Sistemas estáticos: son aquellas modalidades en las que se editan los contenidos en la computadora y se publican en la red mediante herramientas FTP o a través de archivos .html.

2).- Los Sistemas dinámicos o de gestión de contenidos (CMS): Son aquellos que recurren a la utilización de bases de datos para permitir que la actualización de los contenidos publicados en la Web pueda hacerse mediante formularios que renuevan las plantillas ya estandarizadas.
En este tipo de sistemas el usuario puede encontrar una gran variedad de herramientas de autoría. En las páginas http://www.taec.com.mx/autoria.html, http://www.toolbook.com/learn_instructor.php y http://www.slideshare.net/ se pueden encontrar algunos recursos de este tipo de sistemas.

Características Principales de las Herramientas de autor

La mayoría son utilizadas en el proceso de producción de cursos en la fase de desarrollo y en la fase de diseño,

Los materiales originales diseñados con este tipo de herramientas pueden estar soportados en cualquier formato.

Usan ciertas metodologías o paradigmas (llamadas metáforas) que requieren un tipo de heurística o algoritmo similar a los lenguajes de programación

Las herramientas de autor permiten crear de manera creativa y original materiales instructivos y actividades educativas.

Una de las áreas de oportunidad importantes de estas herramientas,es que debido a que son utilizadas en la generación de muchos recursos en la Web la accesibilidad algunas veces se complica , debido a esto, los desarrolladores de herramientas de autor deben tomar medidas para asegurar la compatibilidad con los estándares accesibles (Ej. HTML 4, XML)

Referencia:

D. D. Santamaría. Publicar en Internet: guía de servicios y herramientas. Revista electrónica Mosaico Nro. 39, Abril 2004. Consultado el 28 de mayo de 2009 www.uoc.edu/mosaic/articulos/ddomingo0405.html.



martes, 2 de junio de 2009

CLIC y HOTPOTATOES


Hotpotatoes y Clic son dos software educativos que permiten elaborar una gran variedad de actividades didácticas, por lo que son muy recomendados para usarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El profesor puede usar ambos software para diseñar recursos de aprendizaje y actividades lúdicas que puede aplicar tanto dentro como fuera del aula, además, los programas se pueden instalar en la computadora del salón de clases y mediante una guía práctica, los estudiantes pueden trabajar directamente con los programas.

Para saber un poco más de las características y ventajas que presentan estos programas da CLIC a aquí.


domingo, 3 de mayo de 2009

Experiencia de uso del Stagecast Creator


El Stagecast Creator es un software educativo de simulación y modelado que puede usarse a partir de los ocho años de edad.

El software permite que los usuarios aprendan a programar facilmente y de forma lúdica, ya que pueden crear mundos virtuales con personajes en movimiento.

El programa trae su propio tutorial para aprender a usarlo, lo cual facilita su manipulación y manejo.

El ambiente gráfico que se utiliza en el programa permite una amplia manipulación de los objetos representados y una atribución fácil de las reglas ya que por medio de ellas,se puede dar el movimiento a los objetos o personajes recreados en el escenario.

En el sector educativo puede ser utilizado como una herramienta cognitiva para modelar, simular y facilitar el aprendizaje, pero el éxito de su aplicación dependerá de la correcta planeación y guía del profesor y del uso adecuado del estudiante.

Con respecto a la pregunta ¿Como haría una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio dos obstáculos, tres obstáculos, n obstáculos?.......nuestra conclusión es la siguiente:

  1. Recrear un escenario nuevo eligiendo un personaje central (en este caso elegimos la estrella verde propia del programa).
  2. Seleccionamos dicha estrella y la colocamos en el escenario
  3. Para darle movimiento a la estrella usamos la REGLA (make a rule) con la cual indicamos el cambio de posición (en este caso, un cuadro a la derecha). Para poder ejecutar la acción indicada con la regla se debe dar click en el cuadro emergente de la derecha (arriba a la izquierda, donde dice done).
  4. Enseguida colocamos en el escenario los obstáculos (en este caso usamos estrellas amarillas y rojas, una sobre la otra, para diferenciarlas del personaje central).
  5. Para que el personaje central pueda saltar los dos obstáculos, este se debe de poner a la izquierda del obstáculo inferior, enseguida se le da una REGLA (make a rule) indicando de forma vertical ascendente una extensión de n cuadros, siendo n el número de obstáculos. Después se extiende la REGLA hacia la derecha un cuadro, con el fin de colocar el personaje en el cuadro vacío que está arriba de los obstáculos pero dentro de la regla. Para poder ejecutar la acción indicada con la regla se debe dar click en el cuadro emergente de la derecha (arriba a la izquierda, donde dice done).
  6. Para que el personaje pueda saltar tres o n-obstáculos se debe de realizar lo mismo que el paso anterior pero teniendo cuidado de que a la hora de aplicar la REGLA se marquen en extensión los tres o n-obstáculos que se quieran brincar de forma vertical ascendente.

El programa lo puede bajar de la página www.stagecast.com

Al principio el uso del programa te puede parecer difícil, pero una vez que aprendes a usarlo te das cuenta de su fácil manejo.

Para nosotros fue todo un reto entenderlo, pero al final logramos manipularlo y así genermos la respuesta a la pregunta planteada.

domingo, 5 de abril de 2009

ROBOTICA EDUCATIVA

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viernes, 13 de marzo de 2009

LA COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASES


El cómputo educativo le permite al profesor crear y aplicar una serie de recursos digitales que generan interactividad y propician la colaboración y cooperación dentro del aula.
Elena Barbera y Antoni Badia mencionan en su documento que un aula virtual es aquella que integra de manera organizada muchos recursos digitales, tales como texto, imagen, sonido, animación, etc.,
En nuestro contexto educativo la propuesta de Barbera si es viable de aplicar debido a que en las aulas ya se cuenta con una computadora, hay cañón de proyección fijo y se tienen algunos recursos digitales como software educativos.
Los usos que le puede dar el profesor a una o a varias computadoras en el aula los puedes consultar al PULSAR AQUI

SELECCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO


El softwre educativo es una alternativa para que el profesor pueda usar la computadora en el salón de clase, lo cual propicia la participación activa de los estudiantes.
En la actualidad existe una gran variedad de software educativos, le corresponde al profesor seleccionar los que considere más apropiados para cada situación de aprendizaje.

A continuación te mostramos tres software que permiten usar la computadora de manera activa en el salón. Pulsa AQUI para VER el documento

jueves, 5 de marzo de 2009

LAS WEBQUEST

Las webQuest son herramientas didacticas que se pueden usar como estrategias constructivas de enseñanza-aprendizaje.
Son instrumentos que fomentan el pensamiento crítico y reflexivo de lo estudiantes así como su capacidad creativa, además, fomentan la colaboración y la apropiación significativa del conocimiento.
Para evaluarlas se deben usar instrumentos alternativos de evaluación como las rúbricas y las listas de cotejo.

lunes, 2 de marzo de 2009

PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO PARA UN AULA


El proyecto de cómputo educativo que nosotros presupuestamos es para implantarse solamente en un aula del CBTIS 157 de Villa de Alvárez, Colima; el proyecto es viable de realizar ya que antes de subir esta información se consulto con las autoridades correspondientes y dieron su aprobación.
Los gastos de adquisición estan contemplados a corto, mediano y largo plazo debido a una sugerencia propia del plantel donde se piensa implantar.

sábado, 28 de febrero de 2009

FACTORES CONTEXTUALES DE LOS PROYECTOS DE COMPUTO EDUCATIVO



En el mapa anterior se muestran los principales factores del contexto social que se beben considerar para la implementación exitosa de los proyectos de cómputo educativo. (Si quieres ver la imagen del mapa en tamaño real, puedes hacerlo, solo que cuando termines de verla pulsa ATRAS para regresar a este stio.
(Para ver la imagen del mapa en tamaño real pulsa aqui)

Hoy en día, el cómputo educativo nos permite replantear la forma de aprender y enseñar, es decir, nos permite generar nuevos ambientes de aprendizaje mediados por el uso de las Tics.
Ademas, la incorporación de las TICS en el aula permite generar investigación educativa.

Considerando lo planteado en la sesión No.5 del módulo de Sistemas y después de haber analizado la lectura sugerida en la telesesión, podemos decir que en la actualidad existen cuatro líneas de investigación para las Tics:



  • 1) Hacer estudios sobre los indicadores cuantitativos de su grado de presencia en una institución educativa.
  • 2) Estudiar sobre los efectos de los ordenadores en los sistemas escolares.
  • 3) Analizar las opiniones, perspectivas y actitudes de los agentes educativos involucrados con las tics.
  • 4) Analizar las prácticas de uso de los ordenadores en los diferentes contextos educativos tanto dentro como fuera del aula.

Según nuestra perspectiva, en las cuatro lineas de acción se deben considerar los factores del constexto social ya que son éstos los que irán condicionando las variables de los proyectos; sin embargo, todos los proyectos de cómputo educativo deben ser relevates, accsesibles, fáciles de usar y manipular y sobre todo, eficases y eficientes.

jueves, 12 de febrero de 2009

SELECCIÓN Y CLASIFICACIÓN DE PRODUCTOS DE SNYDER


En la página Tom Snyder http://www.tomsnyder.com/products/ se presentan diversos productos de cómputo educativo para las diferentes asignaturas y niveles del proceso educativo; los productos son muy variados y están clasificados por áreas, tales como: ciencias, matemáticas, estudio social, lectura y artes del lenguaje, herramientas para el docente y desarrollo profesional.
La tabla de clasificación que se muestra en la parte superior, es una breve selección de algunos software, pero invitamos a todos ustedes a que exploren el sitio y seleccionen los materiales que más se adapten a sus necesidades laborales.


Todos los productos que muestra Snyder, son herramientas multimedia que el profesor puede usar como recursos o medios didácticos para facilitar su labor docente dentro o fuera del aula, lo único que se tiene que hacer es explorarlos y adaptarlos a su contexto real de trabajo.

sábado, 7 de febrero de 2009